
Ultimo aggiornamento: febbraio 2025. – pdf aggiornati a dicembre 2023
In questa pagina puoi trovare le Errata per il Gioco Base di Earthborne Rangers. Queste correzioni si riferiscono a carte specifiche, a paragrafi della Guida alla Campagna o al Regolamento.
Puoi consultare l’errata per ciascuna di essere proseguendo oltre nella pagina, oppure puoi scaricare il .pdf riassuntivo di tutte le Errata cliccando il pulsante qui sotto. Nel file in .pdf troverai tutti i dettagli necessari.
Errata sulle Carte
Queste correzioni riguardano le singole carte presenti nel Gioco Base. Ogni aggiunta o sostituzione è riportata in rosso, mentre il testo che è stato rimosso senza essere sostituito è indicato con una barra. In corsivo sono indicate le istruzioni necessarie per poter identificare facilmente il testo da cambiare. Nel caso di testi complessi, potrebbe essere specificato ulteriormente come il testo è venuto a cambiare.
Clicca sulla carta per vedere la relativa Errata.
Inondazione (Carta Percorso – set Generale 12 e 13 di 15)
Il testo della “Risposta” ora è:
Risposta: Quando questa Aggiunta entra in gioco, o quando la carta con questa Aggiunta lascia il gioco senza essere stata completata, assegnate questa Aggiunta all’Essere del mazzo percorso con la presenza maggiore che non ha già una Inondazione assegnata. Spostate quella carta lungo la via. Se non ci sono carte a cui assegnarla: 1.06
Il Ponteverde (Carta Luogo 28 di 37)
Il testo dell’effetto sfida rosso dopo il simbolo “ “ ora è:
Ogni ranger subisce 1 ferita. Passate subito alla fase Viaggiare e viaggiate verso La Cittadella di Cipresso ignorando gli effetti della parola chiave ostacolo.
Capitombolo (Carta Luogo 37 di 37)
Rimpiazzate l’effetto della prova “Esplora” con il seguente:
Perlustra un ammontare di carte percorso pari al risultato, poi pesca 1 carta percorso.
Guardiano (Carta Ranger – Set Armonista 1 di 14)
Il testo dell’abilità “Esaurisci” ora è:
Esaurisci: Fino alla fine del tuo turno, riduci a 0 la presenza di un Essere.
Minaccia di Umbra (Carta Ranger – Set Ricompensa 17 di 31)
Rimpiazzate l’effetto della prova con il seguente:
Per ogni Essere, puoi decidere di spostarlo. Poi, risolvi un effetto sfida su un Essere a tua scelta. Risolvi questo effetto anche se quell’Essere è esaurito.
Invasione Segreta (Carta Missione 14 di 34)
Aggiungete la seguente condizione prima alla prova di “Cerca”:
Mentre vi trovate in un Luogo non Cardine, questa Missione ottiene la prova seguente:
Nel Nido (Carta Missione 18 di 34)
Rimpiazzate la condizione “quando” con la seguente:
Quando una Larva di Rivendicatore viene completata mentre vi trovate alle Rovine Alluvionali, collocate 1 progresso su questa Missione.
Invasione – Fase I (Carta Missione 25 di 34)
La prima voce dell’elenco del numero di giornate passate ora è:
0-2 giornate:
Invasione – Fase II (Carta Missione 26 di 34)
La prima voce dell’elenco del numero di giornate passate ora è:
0-2 giornate:
Attirare (Carta Missione 29 di 34)
Il testo dell’effetto sfida rosso ora è:
Se c’è almeno 1 Preda messa da parte e almeno 2 Predatori attivi, esaurisci quei Predatori. Riponi nella collezione una Preda messa da parte.
Ricerca (Carta Missione 32 di 34)
Il testo dell’effetto “Completa“ per i segnalini progresso ora è:
Scartate tutti i segnalini progresso da questo Essere. Resta in gioco. Non leggete il suo paragrafo.
Cumuli a Incudine (Carta Meteo 6 di 8)
Il testo dell’effetto sfida giallo ora è:
Scarta 1 progresso da ogni carta percorso e da ogni carta luogo.
Errata sulla Guida alla Campagna (Il Richiamo della Valle)
Prima di leggere un paragrafo della Guida alla Campagna, controllate se il numero di quel paragrafo è annotato qui di seguito. Se è questo il caso, leggete la correzione. Ogni aggiunta o sostituzione è riportata in rosso, mentre il testo che è stato rimosso senza essere sostituito è indicato con una barra. In corsivo sono indicate le istruzioni necessarie per poter identificare facilmente il testo da cambiare. Nel caso di testi complessi, potrebbe essere specificato ulteriormente come il testo è venuto a cambiare.
Prologo
Al punto 7, il primo paragrafo diventa:
“Ogni giocatore mescola le proprie carte Personalità e le colloca a faccia in giù di fronte a sé, accanto alla propria carta aspetto. Per ora, questo è il suo mazzo ranger. Poi, ogni giocatore pesca 6 carte, che ne rappresentano la mano iniziale.”
Al punto 11, in fondo aggiungere:
“Componete e mescolate il mazzo sfida“
Al punto 14, rimuovere:
“Come prima cosa, pescate 6 carte ciascuno dal mazzo ranger (come fareste normalmente all’inizio di una partita).“
1.03
Alla fine del paragrafo, aggiungete:
Se lo fate, terminatela come se vi foste accampati.
1.05
Rimpiazzate le istruzioni di preparazione subito dopo il testo in blu con le seguenti:
Preparate il nuovo Luogo, svolgete la fase di Gestione e pescate le carte percorso per il nuovo round, poi controllate il numero di giornate che sono passate dall’inizio della Missione. Seguite le istruzioni che corrispondono a quel numero tra quelli indicati qui sotto:
0: Cercate 2 Inondazioni nel set Generale e mescolatele nel mazzo percorso.
1: Cercate 2 Inondazioni nel set Generale e mescolatene una nel mazzo percorso. Poi assegnate l’altra carta Inondazione all’Essere o all’Elemento in gioco con la presenza maggiore.
1.08
Aggiungete quanto segue all’inizio del paragrafo:
La Missione IN VIAGGIO (GIGLIA) si conclude.
1.09
“94.4 a 6 giornate da oggi sul Calendario. Ottenete la carta Missione IN VIAGGIO (AVAMPOSTO BIOLOGICO).“
Diventa
“94.4 a 7 giornate da oggi sul Calendario. Ottenete la carta Missione IN VIAGGIO (AVAMPOSTO BIOLOGICO).“
1.10
“Ottenete la carta Missione INVASIONE – FASE I. Annotate 94.4 a 6 giornate da oggi sul Calendario.”
Diventa
“Ottenete la carta Missione INVASIONE – FASE I. Annotate 94.4 a 7 giornate da oggi sul Calendario.”
1.13
Questo paragrafo e i due che seguono (1.13A e 1.13B) sono stati completamente ristrutturati.
Mantenete la prima introduzione narrativa e ignorate tutto quanto segue (cioè, da “Leggete quelli che si applicano al vostro caso:” in poi) e sostituitelo con:
“SE UNA MISSIONE TRA L’OSSERVATORE NELLA BOSCAGLIA, IL SENTIERO DEI RAMPICANTI O LA VERA RAGIONE È IN CORSO: ANDATE A 1.13A
ALTRIMENTI, ANDATE A 1.13B“
1.13A
Nell’opzione B, dopo la porzione narrativa:
“Andate a 1.14“
Diventa
“Andate a 1.13B“
1.13B (nuovo paragrafo)
LEGGETE QUELLO CHE SI APPLICA AL VOSTRO CASO:
Se la Missione UNA RETE DI SENSORI si è già conclusa:
“In effetti, abbiamo ricevuto i dati del biosensore”, dice Sirisana passando al setaccio le sue note. “Ci sono alcune grosse masse di attività di biofusi. Irregolari, per la maggior parte: tutte concentrate attorno a luoghi in rovina. È molto probabile che siano ricolme di rivendicatori.“
Andate a 1.14.
Se la Missione INVASIONE SEGRETA si è già conclusa e ha 3 spunte:
““Interessante”, dice Sirisana. “Quindi secondo voi si stanno radunando attorno a una rovina? Mi domando se ci sia qualcosa in questo genere di luoghi che attira la loro attenzione.” Il suo sguardo si fa fisso di colpo. Sembra che un’idea le sia balenata per la mente, e vi chiede di aspettare un attimo. Quando ritorna, vedete che porta con sé quello che sembra una specie di pannello di vetro circolare incastonato in una cornice lignea.
“Questo l’ho comprato al Mercato di Kobo, giusto il mese scorso”, dice. “I messipi lo usano per inseguire banchi di pesce, ma io l’ho modificato. Ora monitora la presenza di attività di animali e biofusi senza distinzione. Prendetelo voi: potrebbe aiutarvi a capire meglio quali sono le intenzioni di questi rivendicatori.”
Ottenete la carta Ricompensa Rilevatore di Biosegnali. Andate a 1.14.
Altrimenti:
Andate a 1.14.
1.20
Nell’opzione A dopo “I RANGER SCELGONO“:
Terminate la giornata.
Diventa
Terminate la giornata come se vi foste accampati.
1.22
Aggiungete quanto segue alla fine del paragrafo:
La Missione LA QUESTIONE RIVENDICATORI si conclude. Fate Tornare tutti i Rivendicatori in gioco nel set Generale. Fate Tornare tutte le carte Inondazione nel set Generale.
1.23
Aggiungete quanto segue all’inizio del paragrafo:
La Missione LA QUESTIONE RIVENDICATORI si conclude. Fate tornare tutti i Rivendicatori in gioco nel set Generale. Fate tornare tutte le carte Inondazione nel set Generale.
1.24
“Ottenete la carta Missione IN VIAGGIO (MARESE DELLA RINASCITA). Se la Missione FRATELLO PERDUTO è in corso, si conclude: avete trovato un altro modo per gestire i rivendicatori.”
Diventa
“La Missione CIBO PER VERMI è conclusa. Ottenete la carta Missione IN VIAGGIO (MARESE DELLA RINASCITA). Se la Missione FRATELLO PERDUTO è in corso, si conclude: avete trovato un altro modo per gestire i rivendicatori.”
1.25
Nell’opzione A dopo “I RANGER SCELGONO:”:
Terminate la giornata.
Diventa
Terminate la giornata come se vi foste accampati.
1.27
Aggiungete quanto segue all’inizio del paragrafo:
La Missione LA QUESTIONE RIVENDICATORI si conclude. Fate tornare tutti i Rivendicatori in gioco nel set Generale.
1.28
Aggiungete quanto segue all’inizio del paragrafo:
La Missione LA QUESTIONE RIVENDICATORI si conclude. Fate tornare tutti i Rivendicatori in gioco nel set Generale.
1.29
Nell’opzione A dopo “I RANGER SCELGONO:”:
Terminate la giornata.
Diventa
Terminate la giornata come se vi foste accampati.
1.30
Aggiungete quanto segue all’inizio del paragrafo:
La Missione LA QUESTIONE RIVENDICATORI si conclude.
1.31
Aggiungete quanto segue all’inizio del paragrafo:
La Missione LA QUESTIONE RIVENDICATORI si conclude.
1.32
Alla fine del paragrafo:
Terminate la giornata.
Diventa
Terminate la giornata come se vi foste accampati.
10
Aggiungete quanto segue all’inizio del paragrafo:
Se non avete SALVATO KASENDE, non mescolate Kasende, Cacciatrice Esperta nel mazzo percorso.
16.2
Aggiungete quanto segue all’inizio del paragrafo:
Cercate un Danno da Inondazione nel set Generale e mettetelo in gioco.
42
Nell’elenco all’inizio del paragrafo, sostituite il simbolo progresso con un simbolo ranger.
42.2
“Potete decidere di passare subito alla fase Viaggiare e viaggiare verso un qualsiasi Luogo fino a 3 percorsi di distanza (fiumi compresi), ignorando gli effetti della parola chiave ostacolo.”
Diventa
“Potete decidere di passare subito alla fase Viaggiare. Se lo fate, viaggiate verso un qualsiasi Luogo fino a 3 percorsi di distanza (fiumi compresi), ignorando gli effetti della parola chiave ostacolo.”
48.1
Sostituite il testo in blu con il seguente:
Completate Ar Tel, Lenzarapida con segnalini progresso per domandare come mai i pesci non abboccano.
49.4
“Potete decidere di passare subito alla fase Viaggiare e viaggiare verso un qualsiasi Luogo collegato a un fiume, ignorando gli effetti della parola chiave ostacolo.”
Diventa
“Potete decidere di passare subito alla fase Viaggiare. Se lo fate, viaggiate verso un qualsiasi Luogo collegato a un fiume, ignorando gli effetti della parola chiave ostacolo.”
49.5
“Potete decidere di passare subito alla fase Viaggiare e viaggiare verso uno di questi luoghi: Stazione Ermotronco, La Costa Dorata o Monte Atrox, ignorando gli effetti della parola chiave ostacolo.”
Diventa
“Potete decidere di passare subito alla fase Viaggiare. Se lo fate, viaggiate verso uno di questi luoghi: Stazione Ermotronco, La Costa Dorata o Monte Atrox, ignorando gli effetti della parola chiave ostacolo.”
74
Aggiungete quanto segue all’inizio del paragrafo:
Entra in gioco: Se la Missione LA QUESTIONE RIVENDICATORI è in corso, andate a 1.19.
77.4
“Non c’è tempo di occuparsene ora, di Kasende: Scartate l’Anziano Cormak Wellers. Annotate 94.8 a 3 giornate da oggi sul Calendario.”
Diventa
“Non c’è tempo di occuparsene ora, di Kasende: Scartate l’Anziano Cormak Wellers. Annotate 94.9 a 3 giornate da oggi sul Calendario.”
84.3
Il testo alla fine del paragrafo si risolve solo completando Tala usando il progresso, e solo quando ci si trova a Capitombolo. Se così non fosse, rimuovete tutti i segnalini progresso da Tala (senza scartarla) e continuate a giocare.
87.2
“Potete decidere di passare subito alla fase Viaggiare e viaggiare verso un qualsiasi Luogo fino a 2 percorsi di distanza (fiumi compresi), ignorando gli effetti della parola chiave ostacolo.”
Diventa
“Potete decidere di passare subito alla fase Viaggiare. Se lo fate, viaggiate verso un qualsiasi Luogo fino a 2 percorsi di distanza (fiumi compresi), ignorando gli effetti della parola chiave ostacolo.”
90.2
Alla fine del paragrafo, aggiungete:
Riponete il Verdesiano Misterioso nel set Generale.
90.3
Alla fine del paragrafo, aggiungete:
Riponete il Verdesiano Misterioso nel set Generale.
92.1
Dopo il testo:
“Cercate Nal, Vate degli Spiriti nel set Stazione Ermotronco e mettetela in gioco a portata di un ranger a vostra scelta. Poi, cercate il Verdesiano Misterioso nel set Generale e mettetelo in gioco nella stessa area. Non leggete il loro paragrafo “entra in gioco.” Potete decidere di passare subito alla fase Viaggiare e viaggiare verso un qualsiasi Luogo fino a 2 percorsi di distanza (fiumi compresi), ignorando gli effetti della parola chiave ostacolo.”
Aggiungete
Se non avete SALVATO KASENDE, non mescolate Kasende, Cacciatrice Esperta nel mazzo percorso.
92.3
“Esaurite ogni Flora.”
Diventa
“Esaurite ogni Flora tranne il Verdesiano Misterioso.”
94.1
Aggiungete quanto segue alla fine del paragrafo:
La Missione BISCOTTI EXPRESS si conclude.
94.3
Aggiungete quanto segue alla fine del paragrafo:
Annotate 94.4 a 6 giornate da oggi sul Calendario.
94.4
“La Missione INVASIONE – FASE I è conclusa. Ottenete INVASIONE – FASE II. Annotate 94.5 a 6 giornate da oggi sul Calendario.”
Diventa
“La Missione INVASIONE – FASE I è conclusa. Ottenete INVASIONE – FASE II. 94.5 a 7 giornate da oggi sul Calendario.
94.5
Aggiungete quanto segue alla fine del paragrafo:
Se FRATELLO PERDUTO, CIBO PER VERMI, IN VIAGGIO (ROVINE ALLUVIONALI) e/o IN VIAGGIO (MARESE DELLA RINASCITA) è in corso, si conclude. Dovete abbandonare i vostri piani e recarvi subito a Guglia per dare una mano.
94.6
L’ultimo paragrafo diventa:
“La Missione GUGLIA È SOTTO ATTACCO è conclusa. Ottenete IN VIAGGIO (STAZIONE ERMOTRONCO). Annotate GUGLIA È CADUTA e che avete MANCATO L’APPUNTAMENTO nel Registro della Campagna. La Missione LA QUESTIONE RIVENDICATORI si conclude. “
Errata sul Regolamento
Qui di seguito sono riportate le correzioni effettuate sul Regolamento del Gioco Base. Ogni aggiunta o sostituzione è riportata in rosso, mentre il testo che è stato rimosso senza essere sostituito è indicato con una barra. In corsivo sono indicate le istruzioni necessarie per poter identificare facilmente il testo da cambiare. Nel caso di testi complessi, potrebbe essere specificato ulteriormente come il testo è venuto a cambiare.
Pagina 14 “Riposare”:
“Poi, il suo turno termina e quel ranger subisce un ammontare di fatiche pari al numero di ferite possedute (si veda Ferita a pagina 22). Quel ranger non può effettuare altri turni per il resto del round”.
Diventa
“Poi, il suo turno termina e quel ranger subisce un ammontare di fatiche pari al numero di ferite possedute (si veda Ferita a pagina 22). Quel ranger non può effettuare altri turni per il resto del round”.
Pagina 15 “Fase 4: Gestione”:
All’elenco puntato, aggiungete:
- Subire fatiche dalle ferite: Il ranger subisce un ammontare di fatiche pari al numero di ferite che possedute.
Pagina 16 “Vincolare con l’Energia”:
Alla fine del paragrafo, il testo tra parentesi dovrebbe essere “(nemmeno se potesse vincolare impegno in altro modo)”.
Pagina 19 “Esempio di una Prova”:
Il Boschetto Infestato nell’esempio ha presenza 1, non 2.
Pagina 22 “Ferita”:
“Per ciascuna ferita subita, il ranger subisce 1 fatica ogni volta che riposa durante il round.”
Diventa
“Per ciascuna ferita subita, il ranger subisce 1 fatica ogni volta che riposa durante il round durante la fase di Gestione.”
Pagina 26 “Canalizzatore“ :
“Quando un ranger ha equipaggiata una carta con la parola chiave “canalizzatore”, quel ranger può giocare carte Manifestazione dalla propria mano rimuovendo 1 segnalino dal Canalizzatore ogni volta che lo fa.”
Diventa
“Quando un ranger ha equipaggiata una carta con la parola chiave “canalizzatore”, quel ranger può giocare carte Manifestazione dalla propria mano usando 1 segnalino dal Canalizzatore ogni volta che lo fa.”
Pagina 26 “Manifestazione” :
“Un ranger non può giocare una carta con la parola chiave “manifestazione” dalla mano senza prima aver rimosso 1 segnalino da una delle sue carte con la parola chiave canalizzatore.”
Diventa
“Un ranger non può giocare una carta con la parola chiave “manifestazione” dalla mano senza prima aver usato 1 segnalino da una delle sue carte con la parola chiave canalizzatore.”
Pagina 31 “Scambiare Ricompense” :
“Se avete terminato la giornata accampandovi, prima di iniziare la giornata successiva, ciascun ranger può scegliere fino a 2 copie di ciascuna carta ricompensa che è stata sbloccata e aggiungerle al proprio mazzo.”
Diventa
“Se avete terminato la giornata accampandovi, prima di iniziare la giornata successiva, ciascun ranger può scegliere fino a 2 copie di ciascuna carta ricompensa che è stata sbloccata e per la quale soddisfa i requisiti di aspetto e aggiungerle al proprio mazzo.”