“Venticinque secoli fa, il mondo stava sospeso sul baratro della distruzione. Le Grandi Calamità (inquinamento, carestia, devastazione climatica) minacciavano di fare a pezzi il nostro ecosistema e di rendere questo mondo nient’altro che una miserabile landa desolata. Tutto sembrava indicare che l’Umanità avrebbe inevitabilmente ceduto. Che, alla fine, si sarebbe dovuta piegare a una tragica e fin troppo prevedibile auto-estinzione.

Ma, di fronte a morte certa, le sempre belligeranti nazioni della Terra riuscirono in quell’unica cosa che nessuno si aspettava sarebbe successa. Riuscirono a unirsi.”

Capocronache del Secondo Concilio, Tishala Saidik. Terzo Ciclo, 8433 C.C.

UNO SGUARDO AL DOMANI

Il futuro della Terra non è come ce l’aspettavamo. Questa volta, il futuro è ottimista. Notizia sconvolgente, per molti: ormai plagiati da fiction drammatiche e realtà post-apocalittiche, con scenari dipinti a toni distruttivi e oscuri, ci siamo forse troppo abituati a una triste visione del mondo e del nostro destino.

Ma non deve per forza essere così. I germogli di una nuova speranza possono nascere dal terreno più brullo e accidentato, specialmente con la giusta cura. Anche nel mondo di Earthborne Rangers qualcosa di terribile stava per accadere: il pianeta era sull’orlo della catastrofe, sembrava fosse arrivata la fine di ogni cosa… ma, con le sue azioni, l’Umanità ha dimostrato di avere in sé la capacità di scegliere la cosa giusta.

Gli Umani del mondo di Earthborne Rangers, guidati da un gruppo di scienziati illuminati, decidono così di ritirarsi dal mondo civile, e di restituire alla Natura il suo primato. Costruiscono rocche immense ed autosufficienti, arcologie forgiate in una tecnologia disperata e consapevole, e disseminano nel mondo grandi costrutti biologici, i bioforgiati, che possano ricucire ferite vecchie di secoli. I popoli terrestri di quel futuro ipotetico s’esiliano volontariamente, lasciandosi alle spalle conflitti e degenerazione.

Millenni dopo, quando le loro città-eremo iniziano a riaprirsi, trovano di fronte a sé un mondo nuovo e ringiovanito, da dove poter ricominciare da zero. In questo teatro selvaggio e di nuovo indomabile, i giocatori assumono le vesti dei Ranger: la nuova avanguardia di questa futura terra incognita.

Con una premessa così squisitamente fantascientifica non potevamo certo restare indifferenti, anche e soprattutto da appassionati del genere. Qualcuno di voi probabilmente avrà fiutato l’ispirazione: Earthborne Rangers è un progetto la cui narrativa è facilmente riconducibile alle logiche Sci-fi Solarpunk, movimento letterario-culturale non così conosciuto fuori dalla nicchia di appassionati, ma che ha radici parecchio illustri.

L’idea di una fiction fortemente basata sull’ecologia risale già a Frank Herbert, con la sua saga di Dune: in quel caso, il pianeta-protagonista della saga – Arrakis – era una distesa di sabbia inospitale e terrificante (almeno all’inizio) e i suoi personaggi si definivano anche e soprattutto in ragione della geografia reale del pianeta stesso. Earthborne Rangers riprende queste dinamiche, ma spostate in avanti nel tempo, in un mondo dove la Natura ha costellato la geografia di nuove gemme e colori vibranti, e ridefinendo l’intera logica sociale e quotidiana dei suoi abitanti. Uno scorcio di quello che la Terra potrebbe essere, senza più timore di un collasso globale, con particolare attenzione a quello che la società potrebbe essere in un mondo come questo.

Da questo punto di vista, opere come I Reietti dell’Altro Pianeta (di Ursula K. Le Guin) hanno toccato l’altro argomento caro al Solarpunk: l’ottimismo e l’idealismo sociale riformatore che si distanzia dalla visione ultra-capitalista mostrata – in senso critico – in altre opere della fantascienza (come perfettamente fa tutto il filone del Cyberpunk, ad esempio). Non dunque schiere di maniaci con posizioni da CEO che spadroneggiano su neo-feudi di miserabili, ma persone comuni che cercano di rendere il mondo un posto migliore, e che si dimostrano migliori a loro volta così facendo.

Non manca un certo grado di ispirazione direttamente dal fantasy moderno, come si può vedere in opere come Il Libro del Nuovo Sole di Gene Wolfe, con l’idea di un futuro dove le tecnologie di un passato dimenticato diventano quasi magia. La società di Earthborne Rangers è tornata al livelli pre-industriali, in un misto inedito di democrazia e ruoli quasi medievali. La mano invisibile di opere come il Ciclo della Terra Morente di Jack Vance è palese (ma senza tutti quei toni nichilistici e fatalisti).

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LA VALLE

Earthborne Rangers riprende perfettamente questi concetti, traducendoli in uno scorcio di mondo completamente esplorabile: qui la Terra è un insieme di biotopi ringiovaniti e rigogliosi, dove l’Essere Umano ritorna con occhi sognanti, quasi si trattasse di tutt’altra cosa rispetto al mondo che un tempo aveva piegato spietatamente sotto il suo tallone.

Questo mondo naturale, tuttavia, è profondamente annidato nella tecnologia: molte delle sue creature sono state bioingegnerizzate per fare sì che potessero rovesciare il processo di inquinamento e di degrado ambientale che aveva subito il pianeta. Flora e fauna terrestri ne escono rinnovate, con connotati esotici e interessanti… insomma, girovagando per la Valle non troverete solamente scoiattoli, funghi e begonie, ma creature inaspettate e spesso bizzarre, che da tempo hanno preso il comando della nuova gerarchia post-umana.

Il luogo dove riscoprire tutto ciò è La Valle, un territorio che si estende in quelli che una volta erano gli Stati Uniti centrali. In effetti, si tratta di zone abbastanza brulle, nella nostra realtà… ma che hanno potuto rinascere con l’intervento della Natura di Earthborne Rangers. La Valle non è però solamente uno sfondo anonimo, un pretesto o una tematica fine a sé stessa: è, appunto, un Open-World liberamente esplorabile con decine di luoghi d’interesse, altamente diversificato e pieno di incontri interessanti. Una parte essenziale dell’esperienza di gioco, che immerge il giocatore ad ogni partita in modo ragionato e totalizzante.

Ciascun luogo è legato a delle carte dedicate, che hanno un ruolo specifico nella dinamica del gioco e che sono connesse a proprie entry nella Guida della Campagna, e ogni tipo di biotopo ha i suoi abitanti.

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UN DESIGN ISPIRATO

Earthborne Rangers è uno di quei giochi dove, in buona sostanza, l’elemento di estetico e la Lore la fanno da padroni. La spinta vitale dietro il processo creativo del gioco è venuta “dall’alto”, ossia partendo non da fredde interazioni matematiche rivestite da un tema, ma da un ambiente vibrante e denso, dove ogni cosa è stata pensata per inserirsi in una dinamica credibile. I bizzarri animali del futuro lontano, i bioforgiati misteriosi, le costruzioni megalitiche non sono lì solo per fare bella figura: ciascuno ha uno scopo e un suo posto nel mondo, e lo stesso si può dire per le fondamenta della nuova civiltà mostrata nei molti luoghi e villaggi.

Andrew Navaro e Joe Banner – il direttore artistico del progetto – hanno speso una buona parte della fase iniziale di design solamente su questo, e il risultato si vede.

Anche lo stile delle illustrazioni è stato pianificato nei minimi dettagli: colorato, fantasioso, ottimista, con una buona dose di influenze alla Studio Ghibli, è coerente con il futuro armonioso e ricco di meraviglia immaginato per la nostra Terra, con una commistione abile tra grandi scorci epici e illustrazioni a tratti quasi familiari e “accoglienti”.