LEZIONI DI LCG
Ci sono molti modi per definire un gioco. Tra gli esperti, Earthborne Rangers verrebbe subito definito in un modo molto specifico. È un gioco di carte cooperativo personalizzabile da 1 a 4 giocatori. Sarebbe a dire, un gioco come Arkham Horror: il Gioco di Carte, ma con importanti elementi ruolistici che lo rendono ancora più American.
In questo genere rientrano titoli altamente tematici e governati non dalla ricerca dell’efficienza e del punteggio, ma dall’avventura, dal rischio e dalla storia. Earthborne Rangers non è il tipo di gioco da intavolare a testa china, muti attorno a una serie di plance in religiosa contemplazione. Al contrario, è un’esperienza interattiva, tra i giocatori e il mondo. Gli American come questo sono accomunati da un senso di meraviglia e incertezza costante, che fa sentire i giocatori sempre sul filo del rasoio.
Da un team come quello di Earthborne Games non ci si poteva aspettare niente di meno. Questi professionisti hanno avuto modo di farsi le ossa in aziende come Fantasy Flight Games, che di giochi di questo genere è maestra. Tematica e meccaniche riflettono proprio questa scelta: ciascun giocatore assume il ruolo di un Ranger della Valle, un esperto esploratore da poco entrato nelle fila di un corpo d’elité che si occupa di pattugliare ed esplorare il territorio circostante. Non militari, guerrieri o mercenari, ma individui eccezionali, capaci di sopravvivere nella natura selvaggia, di proteggerla e di indagarne i segreti… senza mai dimenticare di proteggere e servire i cittadini della Valle. Ecco perché i Ranger di Earthborne sono al contempo guardiani e soccorritori, avventurieri e avanguardia.
Gli ideatori del concetto originale dietro Earthborne Rangers, i fratelli Brady ed Adam Sadler, hanno lavorato duramente per tradurre questo concetto in meccanica di gioco, per creare qualcosa di innovativo senza tradire le radici comuni a tutti i titoli del genere, e alienare i fan. Dunque, come rendere il gioco tematico, distintivo e in continuità col passato?
DECKBUILDING E PERSONAGGI UNICI
Una parte fondamentale dell’esperienza di gioco è la fase di deckbuilding. Costruire un mazzo che funzioni e che sia divertente da giocare è il fondamento di ogni Living Card Game. Le carte disponibili devono dare vita a qualcosa di altamente personalizzato, ma senza che uno stile di gioco domini sugli altri. Specialmente se si gioca in più di uno, tutti devono poter contribuire senza escludere nessuno.
Il modo in cui Earthborne Rangers lo fa, è con un sistema a specializzazioni, nella tradizione di altri grandi suoi simili (uno su tutti, il già citato Arkham Horror: il Gioco di Carte). Questa volta però, prendendo spunto dal mondo dei Giochi di Ruolo. In effetti, l’ispirazione ai classici del roleplay – a partire da Dungeons & Dragons – è evidente: il giocatore inizia determinando i punteggi di caratteristica, cioè le sue capacità fisiche e mentali. Lo fa scegliendo una Carta Aspetto, che determina quanto – di ciascuna delle quattro risorse di gioco – avrà a disposizione ogni turno.
Si passa poi all’Origine, che determina le prime carte del mazzo. Questa specie di background è quello che il Ranger faceva prima di dedicare la sua vita alla difesa della Valle. Nella Scatola Base, le Origini sono quattro:
Artigiano: la forza produttiva della Valle. L’Artigiano è un maestro con gli attrezzi, più a suo agio tra gingilli, bizzarrie e antiche tecnologie, che tra le persone;
Pastore: si prende cura agli animali della comunità. Il Pastore preferisce fare amicizia con la fauna della Valle, ma sa anche come scacciare i predatori;
Raccoglitore: si assicura che tutti gli altri non muoiano di fame. Il Foraggere sa distinguere cosa, in natura, è commestibile e cosa non lo è. E sa anche ricavare ottimi rimedi dalle piante;
Viaggiatore: che si tratti di un mercante, di un vagabondo o di un cacciatore, nessuno è più resistente e adattabile di lui. Il Viaggiatore si sposta di continuo, e sa come farlo al meglio;
Ciascuna di queste categorie è associata ad un particolare Set di Carte. Il giocatore ne sceglie 5 da aggiungere, ciascuna in doppia copia, al proprio mazzo. In questo modo, stabilisce il passato del suo Ranger.
Fatto questo, è il momento di pensare al presente, con le carte Specialità. Queste carte riflettono in che modo il Ranger si è messo al servizio della Valle. Le 5 carte (sempre in doppia copia) vanno scelte tra quattro diversi set:
Armonista: la vocazione di chi vuole essere al servizio del prossimo. Aiutanti, guardiani, soccorritori, ma anche mediatori e giustizieri: loro mantengono la pace e la sicurezza della Valle;
Artefice: la carriera dell’ingegnere e dell’artista. Inventori e riparatori, innovatori e visionari, maestri di tecnica e tecnologia che amano circondarsi delle meraviglie del passato per progettare quelle del futuro;
Esploratore: la strada dei curiosi e degli impavidi. Di chi non si ferma mai e supera ogni ostacolo pur di scoprire cosa si nasconde là fuori;
Plasmarealtà: mistici alteratori che non si piegano alle regole, nemmeno quelle della Fisica. Grazie al loro misterioso Condotto, potrebbero essere scambiati per maghi.
Ciascuna Specialità, nella Scatola Base, è associata anche a due possibili Ruoli, titoli che il Ranger può essersi meritato nel corso della sua iniziazione. In termini di gioco, i Ruoli garantiscono poteri unici che il personaggio può attivare ogni turno, e che gli permettono di eccellere in una particolare attività.
Gli ultimi due passaggi riguardano il carattere e gli interessi personali del Ranger: per il primo, il giocatore sceglie 4 carte (in doppia copia) tra le Personalità disponibili, e per i secondi una carta libera tra tutte quelle di Origine e Specializzazione. Alla fine, il giocatore avrà un mazzo di 30 carte che potrà comunque migliorare nel corso della Campagna. Ogni Ranger non sarà mai identico agli altri.
UN MONDO VIVO, UNA STORIA CONCRETA
“Sul continente che una volta era stato il Nord America, alle pendici di una catena che un tempo era conosciuta come “Montagne Rocciose”, i vostri antenati hanno eretto la loro casa. Quel posto, la Valle, sarebbe sembrato così alieno ai suoi antichi abitanti: picchi nuovi si stagliano all’orizzonte, mentre ad est un grande mare ha sommerso le pianure. Strane e terrificanti creature vagano tra gli alberi, ed ovunque l’occhio cada, ancora si possono vedere le vestigia dei Progetti Generazionali dei popoli antichi, pronti per essere esplorati.”
La Campagna di Earthborne Rangers offre un’esperienza diversa dal comune gioco da tavolo. L’aspirazione, è quella di richiamare il grado di immersione offerto da titoli come Le Case della Follia ed espanderlo su larga scala, per creare un Open-World liberamente esplorabile e pieno di segreti, come quello cui sempre più videogiochi mirano (basti pensare a titoli come Elden Ring o Breath of the Wild).
Ciascun gruppo di Ranger esiste in un mondo persistente e in continuo cambiamento, dotato di una vita propria, ma influenzabile con scelte e azioni. Ciascuna sessione rappresenta un giorno nella Valle, e prosegue direttamente da quella precedente. La durata della partita è libera: si può andare avanti senza limitazioni di tempo, fino a che i giocatori lo desiderano, o fino a quando i Ranger non vengono stremati dalla fatica o dalle ferite.
Nel suo vagare, un Ranger può interagire con la Valle e le sue creature, sfruttando le proprie abilità e le azioni disponibili (tra quelle Universali, o tra quelle presenti sulle carte proprie o trovate nei luoghi esplorati). Ma ogni azione comporta una reazione: creature, luoghi e tempo atmosferico sono sempre vitali e – talvolta – pericolosi. Questa dinamica di azione-reazione è, a livello meccanico, restituita nel modo in cui le Carte Sfida interagiscono con tutte le altre.
Ciascuna Carta Sfida presenta uno di tre simboli Sfida. Questi simboli sono ovunque nel gioco: dal meteo alle Carte Missione, fino alle creature e luoghi della Valle, e rappresentano eventi e interazioni. Rivelato un simbolo, tutte le carte nelle aree di gioco attive producono effetti specifici e altamente tematizzati: in questo modo, è possibile che un predatore attacchi un alleato… così come è possibile che il suo cacciare altri animali finisca col togliervi dai piedi un ostacolo imprevisto.
Questo significa che ogni azione deve essere ben ponderata, perché potrebbe avere conseguenze terribili: dopotutto, nessuno ha detto che fare il Ranger fosse facile.
Ma questo non è il solo modo in cui il mondo di Earthborne Rangers rivive nella mente del giocatore. Moltissime carte, si tratti di luoghi, creature o personaggi, invitano a leggere un paragrafo dal Libro della Campagna. Questi paragrafi non solo immergono i giocatori nella Valle, ma diversi hanno anche una funzione squisitamente meccanica, nella forma di scelte, effetti e missioni inaspettate, che possono stravolgere Campagne intere.
Tra carte e narrativa, l’ambientazione e la trama di Earthborne Rangers avvolgono il gruppo di avventurieri come solo un Gioco di Ruolo saprebbe fare, mentre storyline principale e missioni secondarie si sovrappongono senza soluzione di continuità. I giocatori, che non ne sono mai del tutto legati, possono gestirle come meglio credono: sebbene il gioco abbia comunque una sua trama portante, questa non diventa mai opprimente. Anzi, Earthborne Rangers incoraggia i Ranger a trovare la propria strada: avventure, antichi misteri e imprevisti da risolvere si nascondono ovunque sulla mappa, e i giocatori hanno sempre la possibilità di lanciarsi alla loro ricerca.
DOVE ANDIAMO? – MAPPE, RISORSE E FATICA
La libertà di movimento è senza dubbio uno dei punti forti di Earthborne Rangers: a differenza di altri giochi più statici (come Marvel Champions) o limitati a poche aree pre-selezionate (Arkham Horror: il Gioco di Carte), qui l’intera ambientazione è sempre a disposizione dei giocatori. Non ci sono muri invisibili o deviazioni obbligatorie: si va sempre dove si vuole. Esplorare e mappare l’ambientazione diventa parte integrante del gioco, unendo fase di scoperta e di pianificazione.
Non solo, ma ogni luogo si appoggia a Set di incontri differenti, spesso con carte esclusive. Anche la via scelta per spostarsi è importante: il percorso influenza il mazzo degli incontri, e non sempre la via più breve è anche la più semplice.
Ma viaggiare a lungo costa fatica: viaggiare oltre i confini della civiltà non è cosa che tutti possono fare con leggerezza. Nemmeno un gruppo di Ranger.
Anche la Fatica rappresenta una dinamica molto interessante: “subirla” – in termini di gioco – significa scartare carte coperte dalla cima del mazzo. Le carte sono riposte in una pila speciale, e i giocatori potranno tentare di ripescarle e aggiungerle alla propria mano attraverso prove e gesta particolari. Un meccanismo semplice, ma decisamente interessante: all’atto pratico, questo espediente crea allo stesso tempo un’urgenza e un’opportunità. Da una parte affaticarsi troppo mette a rischio la missione (quando il mazzo è esaurito, la sessione termina automaticamente); dall’altra, le carte perse per la fatica sono lì a disposizione, e possono ancora fare la differenza.
Ciascuna carta, in effetti, può essere decisiva: le dotazioni dei Ranger spaziano da kit medici a strumenti da caccia, da animali da compagnia a tecnologie visionarie. Giocare le carte giuste al momento giusto significa migliorare le proprie possibilità, come anche consente una buona gestione delle risorse disponibili (ricordate le carte Aspetto?).
DA SOLI NELLA VALLE
Una nota di fondo per gli amanti delle avventure in solitario: non siete stati dimenticati. Earthborne Rangers non è stato semplicemente “adattato” alle vostre esigenze, ma è stato creato pensando a voi! Le missioni sono state pensate per essere completabili in modi differenti, e dato che ogni Ranger produce sempre almeno 1 segnalino di ogni tipo di risorsa, potrà sempre e comunque cercare di completarle. Occorrerà chiaramente un minimo di pianificazione… ma il gioco non diventerà mai un vicolo cieco e non vi costringerà mai a dotarvi di “personaggi secondari”.