LEZIONI DI LCG
Ci sono molti modi per categorizzare un gioco. Tra gli esperti, Earthborne Rangers verrebbe subito definito in un modo molto specifico. È un gioco di carte cooperativo personalizzabile da 1 a 4 giocatori. Sarebbe a dire, un gioco come Arkham Horror: il Gioco di Carte, ma con importanti elementi di ispirazione ruolistica, che lo rendono ancora più American.
In questo genere rientrano anche titoli altamente tematici, guidati non dalla ricerca del high score, ma dall’avventura, dal rischio e dalla trama. Earthborne Rangers non è il tipo di gioco da intavolare a testa china, muti attorno a una serie di plance in religiosa contemplazione. Al contrario, è un’esperienza interattiva, tra i giocatori e il mondo di gioco. Titoli come questo devono molto al loro tema, e sono quindi accomunati da uno spiccato senso di meraviglia, una wanderlust che, assieme aleatorietà connessa alle meccaniche di risoluzione, fa sentire i giocatori sempre nel centro dell’azione.
Tematica e meccaniche riflettono questa scelta: ciascun giocatore assume il ruolo di un ranger della Valle, un esperto esploratore da poco entrato nelle fila di un corpo d’elité che si occupa di pattugliare ed esplorare il territorio. Non militari, guerrieri o mercenari, ma individui eccezionali, capaci di sopravvivere nella natura selvaggia, di accudirla e di indagarne i segreti… senza mai dimenticare di proteggere e servire gli abitanti della Valle. Ecco perché il corpo dei Ranger di Earthborne è formato al contempo di guardiani e di soccorritori, di avventurieri e di avanguardie.

DECKBUILDING E PERSONAGGI UNICI
Una parte fondamentale dell’esperienza di un gioco come questo è senza dubbio il deckbuilding. Costruire cioè un mazzo che funzioni, e che sia divertente da giocare. Le carte tra cui scegliere devono dare vita a qualcosa di speciale, ma senza risultare oppressivo. Specialmente se non si gioca in solitario, tutti devono poter contribuire.
Il modo in cui Earthborne Rangers lo fa, è con un sistema a specializzazioni, nella tradizione di altri suoi simili (uno su tutti, il già citato Arkham Horror: il Gioco di Carte). Questa volta però, prendendo spunto dal mondo dei Giochi di Ruolo. In effetti, l’ispirazione ai classici del roleplay – a partire da Dungeons & Dragons – è evidente: il giocatore inizia determinando i punteggi di caratteristica, cioè le sue capacità fisiche e mentali. Lo fa scegliendo una Carta Aspetto, che determina quanto avrà a disposizione ogni turno di ciascuna di quattro “risorse” di gioco (naturalmente, a numero alto corrisponde un maggior numero di risorse da spendere).

Si passa poi all’Origine, quello che il Ranger faceva prima di dedicare la sua vita alla difesa della Valle. Nella Scatola Base, le Origini sono quattro:
Artigiano: la forza produttiva della Valle. L’Artigiano è un maestro con gli attrezzi, più a suo agio tra gingilli, bizzarrie e antiche tecnologie, che tra le persone;
Pastore: si prende cura agli animali della comunità. Il Pastore preferisce fare amicizia con la fauna della Valle, ma sa anche come scacciare i predatori;
Raccoglitore: si assicura che tutti gli altri non muoiano di fame. Il Raccoglitore sa distinguere cosa, in natura, è commestibile e cosa non lo è. E sa anche ricavare ottimi rimedi dalle piante;
Viaggiatore: che si tratti di un mercante, di un vagabondo o di un cacciatore, nessuno è più resistente e adattabile di lui. Il Viaggiatore si sposta di continuo, e sa come farlo al meglio;
Ciascuna di queste categorie è associata ad un particolare Set di Carte. Il giocatore ne sceglie 5 da aggiungere, ciascuna in doppia copia, al proprio mazzo. In questo modo, stabilisce il passato del suo ranger. In effetti, l’Origine del ranger ne determina l’idea fondamentale dietro il personaggio, orientando nella creazione del mazzo.
Questa idea viene poi sviluppata attraverso le carte Specialità. Queste carte riflettono in che modo il ranger si è messo al servizio della Valle e ne rappresentano quindi il presente. Le 5 carte (sempre in doppia copia) vanno scelte tra quattro diversi set:
Armonista: la vocazione di chi vuole essere al servizio del prossimo. Aiutanti, guardiani, soccorritori, ma anche mediatori e vigilanti: loro mantengono la pace e la sicurezza della Valle;
Artefice: la carriera dell’ingegnere e dell’artista. Inventori e riparatori, innovatori e visionari, maestri di tecnica e tecnologia che amano circondarsi delle meraviglie del passato per progettare quelle del futuro;
Esploratore: la strada dei curiosi e degli impavidi. Di chi non si ferma mai e supera ogni ostacolo pur di scoprire cosa si nasconde là fuori;
Plasmarealtà: mistici alteratori che non si piegano alle regole, nemmeno quelle della Fisica. Grazie al loro misterioso Canalizzatore, potrebbero essere scambiati per maghi.
Ciascuna Specialità, nel Gioco Base, è associata anche a due possibili Ruoli, titoli che il ranger può essersi meritato nel corso della sua iniziazione. In termini di gioco, i Ruoli garantiscono poteri unici che il personaggio può utilizzare, e che gli permettono di eccellere in una particolare attività.

Gli ultimi due passaggi da effettuare per completare la fase di deckbuilding riguardano il carattere e gli interessi personali del ranger: per il primo, il giocatore sceglie 4 carte (in doppia copia) tra le Personalità disponibili, e per i secondi 1 carta libera tra tutte quelle di Origine e Specializzazione. Alla fine, avrà un mazzo personalizzato di 30 carte che potrà migliorare nel corso della Campagna.

UN MONDO VIVO, UNA STORIA VIVA
“Sul continente che una volta era stato il Nord America, alle pendici di una catena che un tempo era conosciuta come “Montagne Rocciose”, i vostri antenati hanno eretto la loro casa. Quel posto, la Valle, sarebbe sembrato così alieno ai suoi antichi abitanti: picchi nuovi si stagliano all’orizzonte, mentre ad est un grande mare ha sommerso le pianure. Strane e terrificanti creature vagano tra gli alberi, ed ovunque l’occhio cada, ancora si possono vedere le vestigia dei Progetti Generazionali dei popoli antichi, pronti per essere esplorati.”
La Campagna di Earthborne Rangers offre un’esperienza diversa dal comune gioco da tavolo. L’aspirazione, è quella di richiamare il grado di immersione offerto da titoli come Le Case della Follia ed espanderlo su larga scala, per creare un Open-World liberamente esplorabile e pieno di segreti, come quello cui sempre più videogiochi mirano.
Ciascun gruppo di ranger esiste in un mondo persistente e in continuo cambiamento, dotato di una vita propria, ma influenzabile con scelte e azioni. Ciascuna sessione rappresenta una giornata nella Valle, e prosegue direttamente da quella precedente. La durata della partita è tendenzialmente libera, anche se con alcuni correttivi: si può andare avanti senza limitazioni di tempo, fino a che i giocatori lo desiderano… sempre che i ranger non vengono stremati dalla fatica o dalle ferite.
Nel suo vagare, un ranger può interagire con la Valle e le sue creature, sfruttando le proprie abilità e le azioni disponibili (tra quelle Base, o tra quelle presenti sulle carte giocate o incontrate). Ma ogni azione comporta una reazione: creature, luoghi e tempo atmosferico sono sempre vitali e – talvolta – pericolosi. Questa dinamica di azione-reazione è, a livello meccanico, restituita nel modo in cui le Carte Sfida interagiscono con tutte le altre.

Ciascuna Carta Sfida presenta uno di tre simboli Sfida. Questi simboli sono ovunque nel gioco: meteo e missioni, esseri e luoghi della Valle, e rappresentano eventi e interazioni. Rivelato un simbolo, tutte le carte nelle aree di gioco attive producono effetti specifici e altamente tematizzati: in questo modo, è possibile che un predatore attacchi un alleato… così come è possibile che il suo cacciare finisca col togliervi dai piedi un ostacolo fastidioso.

Vero, questo significa anche che ogni azione deve essere ben ponderata, perché potrebbe avere conseguenze terribili… ma dopotutto, nessuno ha detto che fare il ranger fosse una passeggiata.
Oltre a questo sistema, moltissime carte invitano a leggere un paragrafo dalla Guida alla Campagna. Questi non solo immergono i giocatori nel mondo della Valle, ma hanno di solito anche una funzione squisitamente meccanica. Possono proporre scelte, effetti e missioni inaspettate, e quindi fornire ai giocatori un’imbeccata su cosa fare dopo, o anche solo costringerli a rivedere le loro priorità.
Tra carte e narrativa, l’ambientazione e la trama di Earthborne Rangers avvolgono il gruppo come solo un Gioco di Ruolo saprebbe fare: mentre storyline principale e missioni secondarie si sovrappongono senza soluzione di continuità, i giocatori, che non ne sono mai del tutto legati, possono gestirle come meglio credono. Quindi, sebbene il gioco abbia una sua trama portante, questa non diventa mai opprimente. Anzi, Earthborne Rangers incoraggia i ranger a tracciare la propria strada: avventure, antichi misteri e imprevisti da risolvere si nascondono ovunque sulla mappa, e i giocatori hanno sempre la possibilità di lanciarsi alla loro ricerca (costi quel che costi).

DOVE ANDIAMO? – MAPPE, RISORSE E FATICA
La libertà di movimento è senza dubbio uno dei punti forti di Earthborne Rangers: a differenza di altri giochi più statici (come Marvel Champions) o limitati a poche aree pre-selezionate (Arkham Horror: il Gioco di Carte), qui l’intera ambientazione è sempre a disposizione dei giocatori. Non ci sono muri invisibili o deviazioni obbligatorie: si va sempre dove si vuole. Esplorare e mappare l’ambientazione diventa parte integrante del gioco, unendo fase di scoperta e di pianificazione.
Non solo, ma ogni luogo si appoggia a Set di incontri differenti, spesso con carte esclusive. E anche la via scelta per spostarsi non è da trascurare: il percorso influenza il mazzo degli incontri tanto quanto la destinazione, e non sempre la via più diretta risulta essere anche quella più semplice.
Ma viaggiare a lungo costa fatica: spingersi oltre i confini della civiltà non è cosa che tutti possono fare con leggerezza. Nemmeno un gruppo di ranger. Proprio la Fatica in sé rappresenta una dinamica molto interessante: “subirla”, in termini di gioco, significa scartare carte coperte dalla cima del mazzo. Le carte però sono riposte in una pila speciale, e i giocatori potranno tentare di ripescarle attraverso prove e gesta particolari. Un meccanismo semplice, ma decisamente interessante, dato che all’atto pratico crea sia un’urgenza che un’opportunità. Affaticarsi troppo mette a rischio la missione (quando il mazzo è esaurito, la sessione termina automaticamente), ma d’altro canto le carte “perse” sono sempre lì a disposizione, e possono ancora fare la differenza.
DA SOLI NELLA VALLE
Una nota di fondo per gli amanti delle avventure in solitario: non siete stati dimenticati. Earthborne Rangers non è stato semplicemente “adattato” alle vostre esigenze, ma è stato creato pensando a voi! Le missioni sono state pensate per essere completabili in modi differenti, e dato che ogni ranger produce sempre almeno 1 segnalino di ogni tipo di risorsa, potrà sempre e comunque cercare di completarle. Occorrerà chiaramente un minimo di pianificazione… ma il gioco non diventerà mai un vicolo cieco e non vi costringerà mai a dotarvi di “personaggi secondari”.